A- A+
Finanza

E’ partito ieri il Consumer Electronic Show International 2016 di Las Vegas. Come ad ogni edizione, tante le novità ed i gadget esposti: dai frigoriferi intelligenti con schermo e video camera, alle TV sottilissime, dual view e sempre più smart, passando per le auto “ultra-connesse”.

Nel pieno mood dell’Intenet of Things, l’elettronica di consumo si conferma un’industry dall’enorme potenziale innovativo ed economico. A tal riguardo, secondo uno studio condotto da SuperData Research, la vera protagonista del 2016 sarà la realtà virtuale. Componenti hardware, software ed accessori legati a questo mondo surreale vedono una crescita esponenziale di anno in anno, e le previsioni per il futuro sono ancor più rosee dei dati reali. Tra i diversi ambiti contaminati dalla virtual reality, spiccano i video game.

Le cifre parlano chiaro, a fronte di un fatturato 2015 globale di 660 milioni di dollari, le previsioni per il 2016 ammontano a 5,1 miliardi, a 8,9 miliardi per il 2017 e 12,3 miliardi per il 2018. Si tratta di una crescita impressionante che interessa tutti i produttori del settore, sia di componenti hardware che software.

Se consideriamo i ricavi per area geografica, le stime affermano che nel 2016 l’Europa sarà in testa con 1,9 miliardi di dollari, seguita da Nord America (1,6mld), Asia (1,1mld) e resto del mondo (0,6 mld).

Naturalmente gli utenti di video giochi più interessati sono gli under di 18, 74% del campione analizzato, per i Millennials il valore è pari al 65%, percentuale che scende al 54% nel caso della generazione X.

Ma tra tutte le soluzioni offerte, cosa preferiscono gli appassionati? Sul podio troviamo i dispositivi mobile “light” con un audience di 27,1 milioni di utenti, come ad esempio il Google Cardboard. Per i premium device, tra cui il Samsung Gear VR, sono previsti 2,5 milioni di unità. I dispositivi per PC, per citare i più chiacchierati Oculus Rift di Facebook e HTC Vive, totalizzeranno 6,6 mln di pezzi.

Ciò che guida questi numeri è la consapevolezza che la fascia d’età più propensa all’acquisto è anche quella con meno potere di spesa. Ciò spinge le vendite dei dispositivi mobili, ritenuti più accessibili rispetto a PC e console.

Dati alla mano, è evidente che aspettative ed investimenti nello sviluppo di nuove soluzioni per i video gamers crescono di anno in anno. Solo il tempo potrà rivelarci se queste floride previsioni “virtuali”, si trasformeranno in numeri reali. 

Tags:
ces 2016realtà virtualevideo gamesmarketwall





in evidenza
Leo Di Bello e Sarah Castellana: "Noi come Lautaro-Morata". Eros Ramazzotti special guest star

Champions show su Tv8

Leo Di Bello e Sarah Castellana: "Noi come Lautaro-Morata". Eros Ramazzotti special guest star


in vetrina
Simpson, l'episodio finale che gela il sangue. Muore un celebre personaggio, poi...

Simpson, l'episodio finale che gela il sangue. Muore un celebre personaggio, poi...


motori
PEUGEOT E-408: l’innovativa fastback elettrica che completa la gamma EV del Leone

PEUGEOT E-408: l’innovativa fastback elettrica che completa la gamma EV del Leone

Testata giornalistica registrata - Direttore responsabile Angelo Maria Perrino - Reg. Trib. di Milano n° 210 dell'11 aprile 1996 - P.I. 11321290154

© 1996 - 2021 Uomini & Affari S.r.l. Tutti i diritti sono riservati

Per la tua pubblicità sul sito: Clicca qui

Contatti

Cookie Policy Privacy Policy

Cambia il consenso

Affaritaliani, prima di pubblicare foto, video o testi da internet, compie tutte le opportune verifiche al fine di accertarne il libero regime di circolazione e non violare i diritti di autore o altri diritti esclusivi di terzi. Per segnalare alla redazione eventuali errori nell'uso del materiale riservato, scriveteci a segnalafoto@affaritaliani.it: provvederemo prontamente alla rimozione del materiale lesivo di diritti di terzi.