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Giappone, otome anime e manga: è boom di videogame dedicati al mondo femminile

Vicino Oriente: notizie e tendenze dal mondo giapponese | Da Tokyo, l'esperienza di women's empowerment delle gemelle Nakajima, fondatrici dell'azienda Coly

Videogiochi, anime e donne in Giappone

In Giappone due gemelle imprenditrici nel settore dei videogame hanno puntato su ragazze e donne e sono diventate multimilionarie con la loro società quotata in borsa, a un valore di 141,5 milioni di dollari. È la storia di successo di Anna e Mizuki Nakajima, fondatrici dell’azienda Coly, in cui tre quarti dei 200 dipendenti sono donne: un'azienda che produce giochi basati su anime rivolti soprattutto al sesso femminile.    

Il genere trattato dalla Coly si chiama “Otome”, che significa “fanciulla” in lingua giapponese. I giochi dell'azienda, che includono Stand My Heroes e Promise of Wizard, possono essere scaricati gratuitamente, con la possibilità di accedere a contenuti extra a pagamento. L’onda del successo delle sorelle Nakajima viene analizzata come una storia inusuale nell’industria dei videogiochi, tipicamente considerata piuttosto maschile: in Giappone, meno del 5% delle compagnie di software sono a conduzione femminile.

A cambiare sono anche gli interessi di ragazze e donne verso i videogiochi: tra il 2019 e il 2020, il mercato del genere “Otome” è cresciuto, con un fatturato passato da 70 a 80 miliardi di yen (da 65 milioni a 74,3 milioni di dollari).

“Le gemelle Nakajima hanno fatto un lavoro eccezionale nel far crescere la loro azienda velocemente in un settore così iper-competitivo”, ha commentato alla Bbc Serkan Toto, analista del settore dei videogame in Giappone, e gli esperti di business sanno quanto è difficile per le donne farsi strada nel mondo degli affari nipponico. 

Gli anime giapponesi in Italia e nel mondo

Negli ultimi anni, negli Stati Uniti, in Cina e Corea del Sud è cresciuta la popolarità degli anime giapponesi, per un mercato il cui valore si attesta intorno a 20,5 miliardi di dollari e dovrebbe continuare a crescere di circa il 9% annuo fino al 2025. Su Netflix, che ha firmato diversi accordi con produttori di anime per creare contenuti ad hoc, più di 100 milioni di utenti hanno guardato almeno un titolo di questo genere tra il 2019 e il 2020, un aumento superiore al 50%. Il film Demon Slayer della Sony ha registrato un record storico, realizzando 10 miliardi di yen di incassi in soli 10 giorni.

In Italia è difficile fare una stima del mercato: secondo gli ultimi dati Aie, i fumetti coprono dal 2% al 6% del fatturato del settore editoria, ma tengono conto solo delle vendite nelle librerie tradizionali, e non di quelle nelle fumetterie specializzate o nelle fiere. Secondo lo studioso Marco Pellitteri, comunque, una gran parte di questa percentuale riguarda gli anime giapponesi, di cui l'Italia è il maggior paese distributore in Occidente.